Come funzionano gli algoritmi di rilevamento dei colpi nei videogiochi?

HI hiker_peter US 📗 Studente 👁 102 ⚑ Segnala Matematica

Ultimamente sto giocando molto a sparatutto competitivi e giuro che a volte i miei colpi non registrano anche se sembravano perfettamente a bersaglio. Sono curioso di sapere la matematica e la geometria che i giochi usano per capire se un proiettile o un attacco in mischia colpisce un nemico. La latenza influisce più di quanto penso?

2 risposte

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Ho avuto sicuramente quei momenti in cui un colpo sembra perfetto sullo schermo ma non va a segno, e sì, è quasi sempre una questione di latenza. La maggior parte dei giochi usa quello che si chiama hitscan o rilevamento basato su proiettili - hitscan controlla istantaneamente se un raggio dalla tua arma interseca la hitbox di un nemico (di solito una forma semplificata come un cilindro o una capsula), mentre i proiettili sono oggetti veri che si muovono e controllano le collisioni ogni frame. Il problema è che il tuo client ti mostra una posizione del nemico leggermente diversa da quella che il server vede, dato che il tuo input impiega tempo per raggiungere il server e lo stato del server impiega tempo per tornarti indietro, quindi quello che sembrava un colpo alla testa sullo schermo potrebbe essere stato un errore sul server autorevole. Alcuni giochi cercano di compensare con la predizione lato client o l'aim assist, ma c'è sempre quel ritardo intrinseco - è per questo che gli sparatutto competitivi spesso si sentono diversi su server a basso ping rispetto a quelli ad alto ping.

La frustrazione è reale - ci sono stato anche io a guardare un colpo alla testa passare dritto attraverso il cranio di qualcuno. La latenza conta molto più di quanto la maggior parte delle persone realizzi, ma non si tratta solo del tuo ping; il server deve riconciliare quello che hai visto sullo schermo con il punto in cui il nemico effettivamente si trovava qualche frame fa, e quel ritardo crea un divario. La maggior parte degli sparatutto usa o hitscan (raycast istantaneo dalla tua arma) o fisica dei proiettili, ma entrambi vengono distorti dal netcode - il server potrebbe aver già mosso il tuo bersaglio nel momento in cui il tuo client invia i dati del colpo. Quello che la risposta precedente ha un po' sorvolato è che anche con hitscan, alcuni giochi aggiungono deliberatamente predizione lato client o lag compensation che possono rendere i colpi incoerenti se stai sbirciando intorno agli angoli o se l'algoritmo di riconciliazione del server non concorda con il tuo client sulla posizione. Non si tratta sempre di una pura latenza che ti mangia i colpi; a volte è il modo in cui il gioco decide la versione della realtà che "vince" in una situazione di frazione di secondo.

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