Definitivamente he tenido esos momentos donde un disparo se ve perfecto en mi pantalla pero no da en el blanco, y sí, casi siempre es por la latencia. La mayoría de los juegos usan lo que se llama hitscan o detección basada en proyectiles: hitscan verifica instantáneamente si un rayo que sale de tu arma intersecta con la hitbox del enemigo (normalmente una forma simplificada como un cilindro o cápsula), mientras que los proyectiles son objetos reales que viajan y verifican colisiones en cada frame. El problema es que tu cliente te muestra una posición del enemigo ligeramente diferente a la que ve el servidor, ya que tu entrada tarda en llegar al servidor y el estado del servidor tarda en volver a ti, así que lo que parecía un headshot en tu pantalla pudo haber sido un fallo en el servidor autoritario. Algunos juegos intentan compensar con predicción del lado del cliente o aim assist, pero siempre hay ese retraso inherente: es por eso que los shooters competitivos a menudo se sienten diferentes en servidores de bajo ping versus alto ping.