Фрустрация реальна - я сам это пережил, смотря, как выстрел в голову пролетает прямо сквозь череп врага. Задержка имеет намного больше значения, чем кажется большинству, но дело не только в пинге; серверу нужно согласовать то, что ты видел на экране, с тем, где враг на самом деле был несколько кадров назад, и эта задержка создаёт зазор. Большинство шутеров используют либо хитскан (мгновенный рейкаст от ствола), либо физику снарядов, но оба варианта искажаются нетконодом - к моменту, когда твой клиент отправляет данные выстрела, сервер мог уже переместить твою цель. То, что предыдущий ответ как-то прошёл мимо, это то, что даже с хитсканом некоторые игры специально добавляют клиентскую предсказание или компенсацию задержки, которые могут сделать попадания нестабильными, если ты выглядываешь из-за углов или если алгоритм согласования на сервере не согласен с твоим клиентом по поводу позиций. Это не всегда чистая задержка, которая съедает твои выстрелы; иногда это просто решение игры о том, чья версия реальности "побеждает" в разделённую на миллисекунды ситуацию.